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7月28日,中國音像與數字出版協會第一副理事長張毅君在2023全球電競大會上對外發布《2023年1-6月中國電子競技產業報告》。張毅君指出,今年1-6月,我國電競產業整體收入759.93億元,同比下降0.66%,環比增長11.74%,回暖趨勢已肉眼可見。在收入構成中,電競產品占比84.84%;內容直播占比12.03%。賽事、俱樂部以及其他收入占比分別為1.35%、1.09%和0.68%。數據分析表明,電競內容直播收入下滑為上半年整體收入下降的主因。
今年1—6月我國電競產品收入644.76億元,同比增長1.20%。頭部產品收入穩中有升,新品收入升勢明顯。直播、賽事、俱樂部及其他收入合計115.17億元,同比下降9.92%。數據表明,目前電競產業仍處于恢復期,但可以預期,其潛力將于核心賽事與重點賽事集中舉辦的下半年逐步得以釋放。
用戶規模方面,上一年度我國電子競技用戶規模為4.87億,今年上半年我國電競產業的用戶規模同比下降0.02%。
在主要電競產品中,射擊類占比26.8%;多人在線戰術競技類占比14.6%;體育競技類占比9.8%。按平臺區分,移動產品占比51.2%,客戶端產品占比35.4%,兩者兼具產品占比9.8%,網頁產品占比為3.6%。
賽事方面,今年1-6月,省級以上由職業選手參與的非表演類賽事共計70余項,數量同比有所增長。賽事舉辦形式也多從線上轉為線下,其中51%的賽事已全程采取線下舉辦,27%賽事則采用線上與線下結合方式,另有22%的賽事仍維持線上舉辦。
今年1—6月,我國電競線下賽事舉辦城市集中分布于東部和南部沿海地區,上海、成都和蘇州居于前三位。其中上海占比32.3%,成都和蘇州分別占比9.2%和6.2%。
俱樂部方面,截止今年6月,我國可查詢到的電競俱樂部共有191家,其中擁有10家以上的為北、上、廣三大超級城市,而上海的數量又遙遙領先,多達52家。在近200家俱樂部中,只參加單種賽事的俱樂部占比66.3%,參加2種賽事的占比15.2%,參加3種賽事的占比8.7%,參加3種以上賽事的占比9.9%。由5人、8人、6人組隊參賽的俱樂部分別占比22.9%、 16.1%和14.3%。這也是最為常見的組隊參賽規模。
出海方面,今年1-6月,我國電競產業繼續拓展海外市場,在東南亞等地區舉辦的賽事影響在逐年擴大,部分賽事在印尼、越南等國家已成為當地最受歡迎的電競賽事之一,頭部賽事的單場觀賽人數峰值甚至超過420萬人次。國產電競產品還成功入選了東南亞運動會的正式比賽項目。
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